[Chroniques Galactiques] Les règles et l'univers 1490
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Désolé pour le loupé. L'image était celle-ci
J'ai voulu prendre une photo de mon exemplaire et la partager, mais visiblement Google Photos a légèrement changé son fonctionnement et un truc que j'ai fait des dizaines de fois par le passé n'est plus possible (ou en tout cas pas de la manière dont je le faisais). Bref, c'est la couv du Dune RPG de Last Unicorn Games
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Sauf erreur de ma part, je n'ai pas vu de règle permettant de gérer les combats entre un personnage et un vaisseau (taille chasseur).
Je considère les personnage comme taille 0, et donc ils ne peuvent pas affecter les vaisseaux de taille 2 et inversement.
Par contre, utiliser des canons d'un chasseur contre un personnage, ça ne me semble pas délirant. Idem pour un personnage qui tente de détruire un chasseur avec son fusil laser.
Si on utilise la capacité d'ATT d'un chasseur contre la DEF d'un personnage, les chances de toucher plutôt élevées (comparables à celles d'un personnage), mais les dégâts sont ridicules (un canon léger fait 1d6).
Il me semble que dans ce cas, on devrait appliquer un malus aux jets d'ATT, et augmenter les dégâts, mais de combien ???
Idem dans l'autre sens, un personnage avec un fusil laser (je prends l'exemple du prétiré Soldat Calme Anterrien) peut infliger 3d6+1 DM, ce qui est suffisant pour détruire complètement un chasseur niveau 1 ou 2, deux coups au but seront probablement nécessaires pour détruire un chasseur niveau 3 ou 4, un chasseur niveau 5 comme celui du wave of Orion pourrait être détruit en 2 ou 3 coups de fusil !
A vue de nez, je dirais que lorsqu'un vaisseau de taille 1 attaque un personnage, il applique un -10 à ses jets d'ATT pour simuler le fait qu'il est très difficile d'ajuster une cible aussi petite. Par contre les DM seraient multipliés par 3, et la RD ignorée.
Dans l'autre sens un personnage tentant d'attaquer un vaisseau de taille 1 aurait un bonus de +10 à ses jets d'ATT, et diviserait ses dégâts par 3 (avant d'appliquer l'éventuelle RD du vaisseau).
Qu'en pensez-vous ?
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Hello !
Plusieurs choses en effet.
- Tout d'abord au niveau des DM. L'échelle des vaisseaux et celle des armes de poing n'est pas la même. En particulier les alliages utilisés pour les coques des vaisseaux sont conçus pour résister totalement à n'importe quelle arme laser de poing. Donc une arme laser personnelle ne peut pas endommager un vaisseau, quelle que soit sa taille. Ces armes sont limitées (by design) en puissance afin de pouvoir être utilisées à bord.
- Les armes plasma, par contre, peuvent endommager la coque des vaisseaux. Je dirais que tu peux permettre 1d8 de DM sur des vaisseaux de taille 1 (et ignorer la RD, comme pour les missiles), quelle que soit l'arme plasma utilisée (les dégâts ne sont pas que ceux du coup au but, mais aussi de la dépressurisation qui s'ensuit et des éventuels dommages à des éléments critiques, donc 1d8 que ce soit un pistolet, un fusil ou une grenade). Une limite des armes plasmiques toutefois : elles ne sont utilisables que dans une atmosphère, et non dans le vide (sans compter leur limite de portée, qui devrait les rendre inutilisables contre un vaisseau en vol, la plupart du temps)
- Pour l'ATD et la DEF... Mon conseil est de ne rien modifier. Oui, un vaisseau sera plus dur à toucher et touchera plus facilement. Ça reflète à la fois sa vitesse (par rapport à un tireur immobile), et les capacités de l'ordinateur de visée. Par contre, ne pas oublier qu'il est relativement facile pour un individu de se mettre à couvert, ce qui améliorera sa DEF.
- Il reste possible de permettre de viser un composant particulier d'un vaisseau (moteur, générateur de bouclier, etc.) et de l'endommager même avec une arme laser (je dirais 1d6 de DM quel que soit le calibre de l'arme de poing). Dans ce cas, à toi de voir les PV du composant en question (qui seront distincts des PV du vaisseau). La DEF de base passe alors à 20 au lieu de 10 pour "viser" ce composant en particulier (plus les Mod. de PER et de DEX du vaisseau pour la rapidité, ou de PER. et CON.pour la solidité)
- Edit : Et quant aux DM des armes de vaisseaux contre de la piétaille, tu peux estimer que chaque d6 de vaisseau correspond à l'arme laser de poing la plus puissante (soit 4d6). Ça devrait donner qqc d'à peu près crédible et simple d'utilisation.
Hope it helps,
Thom'
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Bonjour bonjour ! Je reviens avec quelques règles optionnelles pour les combats spatiaux que je compte utiliser quand mon groupe reprendra le jeu de rôle (une pause s'est imposée en raison d'examens en approche)
Je l'expose donc ici pour avoir vos avis
Incident de tir (modifié) : Lorsqu’un vaisseau obtient un résultat de 1 au dé d’attaque avec une arme à énergie, un incident de tir se produit. Le vaisseau perd un point d’énergie disponible dans sa réserve. S'il n'en a plus, un système est endommagé (voir plus bas).
Moteur à onde gravitationnel : Pour les déplacements longue distance, les vaisseaux utilisent un moteur capable de générer des ondes gravitationnelles. Cependant ce moteur a besoin d'un certain temps pour être de nouveau utilisable après une utilisation. Un nouveau saut est envisageable au bout de 1d6 minutes (ou le double de tours). (peut être allongé en fonction de l'efficacité du moteur du vaisseau)
Système endommagé : Les vaisseaux peuvent voir au cour d'un affrontement leurs systèmes endommagés. Un vaisseau reçoit de tels dommages dans trois cas :
si un incident de tir survient et qu'aucun point d'énergie n'est dans la réserve
si un vaisseau adverse a effectué une réussite critique et a déclaré vouloir infliger de tels dommages (auquel cas on ne multiplie pas les dommages par deux mais on inflige tout de même des dommages classiques)
si un vaisseau adverse a visé préalablement à l'attaque une partie précise du vaisseau (action d'attaque avec une difficulté de +5), dans ce dernier cas aucun dommage classique n'est infligé
A l'exception du dernier cas, on lance un d6. 1 correspond au poste de pilotage (PIL), 2 correspond aux canons (CAN) (si plusieurs postes sont occupés, c'est un poste au choix du MJ qui subit les dommages), 3 à la salle des machines (MOT), 4 à la salle des senseurs (SEN), 5 à la salle des ordinateurs (ORD) et enfin 6 à la coque. Peut importe le poste touché, celui-ci est désactivé, supprimant ainsi les bonus du vaisseau dans certains domaines et occasionnant d'autres désagréments :
si le poste PIL est touché, le vaisseau est considéré sans pilote. Cependant, un saut gravitationnel reste possible
si un poste CAN est touché, il est impossible de l'utiliser
si le poste MOT est touché, toute l'énergie repart dans la réserve et il est impossible de la redistribuer. De plus, un saut gravitationnel n'est pas envisageable
si le poste SEN est touché, le vaisseau est dans le noir, la détection des vaisseaux adverses devient impossible et les manœuvres plus complexes. Le vaisseau effectue tous ses tests avec un malus de -2
si la salle ORD est touchée, le vaisseau utilise le générateur de secours pour l'électricité et les communications sont coupées
si la coque est endommagée, le vaisseau subit une fuite d'air. Le pilote doit alors fermer de force les portes du vaisseau (impossible si la salle ORD est déjà endommagée) au risque de voir la quantité d'air diminuer et finalement voir le vaisseau se retrouver dépressurisé (au bout de 1d6 heures)
Un système endommagé demande des réparations approfondies (à l'aide de la capacité Bidouilleur de la Voie de la Réparation par exemple, auquel cas au lieu de rendre un dé de vie au vaisseau, c'est l'un des systèmes qui est réparé).
Voila voila !
- Thomas Robert
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Des yeux avertis auront peut-être vu la section "Avarie" sur la fiche de vaisseau. C'était une provision pour visualiser les dommages à des systèmes particuliers. J'aime bien ta version, assez simple tout en étant intéressante. Par contre, quelques petites remarques :
- Pour les postes de canonnier, il peut y en avoir plus d'un, donc il faudra éventuellement prévoir un deuxième jet pour déterminer quels canons ont été touchés (sachant qu'on peut toucher à nouveau un poste déjà endommagé). Prendre en compte aussi les armes "fixes", ie manipulées depuis le poste de pilotage. Dans ce cas, ça désactiverait seulement l'arme.
- Pour les senseurs, ils englobent aussi tout ce qui est "contre-mesures" de défense. Donc j'appliquerais le malus de -2 aussi à la DEF (à tester par contre, ça pourrait être un peu "trop").
- Concernant le poste de pilotage, c'est vraiment raide d'en faire un vaisseau sans pilote au premier coup sur ce poste. Je distinguerais deux étapes : la première avarie empêche le pilote de faire des manoeuvres, le second en fait un vaisseau sans pilote.
- Pour la coque aussi, il pourrait y avoir plusieurs étapes de dégradation, et plutôt qu'une "fuite", parvenir à un moment donné à une "dépressurisation catastrophique".
- La répartition de l'énergie se fait surtout depuis la salle des ordinateurs, donc je changerais probablement les effets pour MOT et ORD. Pour ce dernier, ça empêche toute répartition. Pour les moteurs, ça pourrait aussi être un truc du genre "empêche toute action limitée et fait perdre X points d'énergie disponible" ?
- Il y a un truc à gérer aussi, c'est ce qui arrive au(x) personnage(s) qui occupe(nt) un poste lorsque celui-ci est touché. Perso, j'imaginais, a minima, un truc genre 1d6 DM (ou 2d6 de DM temporaires ?)
Ensuite, pour le moteur à ondes gravitationnelles, c'est intéressant. C'est une sorte de "téléportation" c'est ça ? Si tu veux l'utiliser dans l'univers proposé, je conseille d'en faire un truc utilisé et inventé par les aliens (les Kneiss, par exemple, qui sont les plus "technologues" de la bande, ou alors les A'Gon, pour qui la lumière est une part intrinsèque de leur être, ce qui rendrait le déplacement à la vitesse de la lumière possible sur de petites distances ?
Bref, en tout cas c'est hyper intéressant comme ajouts
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Merci du retour , je vais replonger sur tout ça quand j'aurai un moment au calme.
Pour le moteur à ondes gravitationnelles, c'est une spécificité du monde dans lequel mon groupe évolue, je l'ai mis avec pour expliquer certaines des avaries. En fait j'ai distingué deux types de déplacements spatiaux, ceux avec une vitesse "relativement basse", les approches des planètes par exemple et les voyages avec "vitesse élevée" qui correspondent aux longs trajets qui se font entre deux planètes par exemple.
- Thomas Robert
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Alors j'ai repris tes conseils Thomas et en gros on se retrouve avec ça :
Système endommagé : Les vaisseaux peuvent voir au cour d'un affrontement leurs systèmes endommagés. Un vaisseau reçoit de tels dommages dans trois cas :
si un incident de tir survient et qu'aucun point d'énergie n'est dans la réserve
si un vaisseau adverse a effectué une réussite critique et a déclaré par la suite vouloir infliger de tels dommages (auquel cas on ne multiplie pas les dommages par deux mais on inflige tout de même des dommages classiques)
si un vaisseau adverse a visé préalablement à l'attaque une partie précise du vaisseau (action d'attaque avec une difficulté de +5), dans ce dernier cas aucun dommage classique n'est infligé
A l'exception du dernier cas, on lance un d6. 1 correspond au poste de pilotage (PIL), 2 correspond aux canons (CAN), 3 à la salle des machines (MOT), 4 à la salle des senseurs (SEN), 5 à la salle des ordinateurs (ORD) et enfin 6 à la coque. Peut importe le poste touché, celui-ci est désactivé, supprimant ainsi les bonus du vaisseau dans certains domaines et occasionnant d'autres désagréments :
si le poste PIL est touché, le vaisseau ne peut pas effectuer de manœuvres dans un premier temps et tout poste de CAN fixe est désactivé pendant un tour. Si le poste est de nouveau touché (ou si le poste a été visé préalablement et le test d'attaque du vaisseau fut un critique), le vaisseau est considéré sans pilote. Cependant, un saut gravitationnel reste possible
si un poste CAN est touché, il est impossible de l'utiliser (si plusieurs postes sont occupés, c'est un poste au hasard qui subit les dommages)
si le poste MOT est touché, le vaisseau ne peut plus effectuer d'action limitée et toute tentative de manœuvre est affectée d'un malus de -2 De plus, un saut gravitationnel n'est pas envisageable
si le poste SEN est touché, le vaisseau est dans le noir, la détection des vaisseaux adverses devient impossible et les manœuvres plus complexes. Le vaisseau effectue tous ses tests avec un malus de -2 et subit ce même malus en DEF
si la salle ORD est touchée, le vaisseau utilise le générateur de secours pour l'électricité et les communications sont coupées. De plus, toute l'énergie repart dans la réserve et il est impossible de la redistribuer
si la coque est endommagée, le vaisseau subit une fuite d'air. Le pilote doit alors fermer de force les portes du vaisseau (impossible si la salle ORD est déjà endommagée) au risque de voir la quantité d'air diminuer et finalement voir le vaisseau se retrouver dépressurisé (au bout de 1d6 heures). Si la coque est de nouveau touchée (ou si le poste a été visé préalablement et le test d'attaque du vaisseau fut un critique), la durée nécessaire à la dépressurisation passe à 1d6 minutes. Enfin, le si vaisseau est touché une ultime fois, il subit une dépressurisation catastrophique
Un personnage affecté à un poste qui subit de telles avaries subit 2d6 dommages. Un système endommagé demande des réparations approfondies (à l'aide de la capacité Bidouilleur de la Voie de la Réparation par exemple, auquel cas au lieu de rendre un dé de vie au vaisseau, c'est l'un des systèmes qui est réparé).
Je me suis pas foulé sur les postes CAN comme le nombre de poste est très variable en fonction des vaisseaux.
Après coup je me demande aussi si une difficulté de +5 est suffisante pour infliger de tels dommages.
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Après coup je me demande aussi si une difficulté de +5 est suffisante pour infliger de tels dommages.
Antagoniste
Dans un des scénarios de la campagne, il y a un truc équivalent (les PJ doivent cibler une partie précise d'un vaisseau plus gros). J'ai mis un +10 en DEF, mais pour un composant vraiment particulier, donc plus petit. +5 semble donc cohérent pour des postes dans leur ensemble.
Après, le risque c'est que les PJ utilisent allègrement des points de chance pour désactiver rapidement leurs ennemis. Donc si tu as peur de ça, tu peux ajouter une contrainte : si tu touches un poste en particulier de cette manière, tu lances les DM normalement, et si les DM infligés sont supérieurs à un certain seuil, alors le tireur a le choix d'infliger les DM en question, ou une avarie. À voir quel serait ce seuil. À vue de nez, je dirais d'y aller pour le maximum du dé de vie du vaisseau cible (4 pour un vaisseau de taille 1, 6 pour un vaisseau de taille 2, 8 pour un de taille 3, etc.) plus son Mod. de CON.
- Vincent Chenudet
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Ca me semble un petit peu complexe. Au final on se retrouve avec de nombreuses conditions et jets de dès successifs... Un +7 ne serait pas suffisant ?
Antagoniste
Je me suis peut-être mal exprimé. Les PJ lancent les DM comme d'habitude. Il s'agit juste de vérifier si les DM dépassent ou non un certain seuil (qui est statique et peut être calculé avant la partie pour chaque vaisseau). Si oui, ils ont le choix d'infliger ou non une avarie à la place des DM. S'ils ont visé un endroit en particulier (+5 en DEF), l'avarie affecte le poste en question, sinon c'est déterminé aléatoirement. Ça assure un certain hasard dans le résultat (parce que toucher un endroit particulier d'un vaisseau ne va pas toujours provoquer une avarie) tout en transcrivant certaines caractéristiques (puissance de l'arme, solidité et taille du vaisseau, etc.)
Si tu trouves ça trop compliqué, alors il vaut mieux y aller avec un +10. Cela dit, il y a peut-être quelque chose que j'ai mal compris. Quand les PJ décident de viser un endroit, ils ont bien le choix de l'endroit affecté non ? Parce qu'en tant que PJ, si je décide de viser le cockpit adverse, que je touche, et qu'ensuite j'ai seulement 1 chance sur 6 de toucher le cockpit, ça va me sembler étrange. J'assumais que lorsque les PJ décident de viser un poste, s'ils touchent, ils touchent le poste qu'ils ont choisi (d'où la relative aisance pour désactiver un adversaire : deux tirs visés au but sur le cockpit, en utilisant éventuellement des points de chance, et n'importe quel adversaire est hors combat)
Hope it helps
Edit : c'est assez proche du fonctionnement des coups critiques en version fantasy. Si tu dépasses le score de CON de l'adversaire avec les DM, tu infliges une blessure grave. Là le seuil dépend plus de la taille, c'est tout
- Vincent Chenudet
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En effet j'avais mal compris ^^. Je pensais qu'il fallait un jet supplémentaire.
Et oui, quand un système est visé je ne pensais pas faire tirer le système au hasard.
J'y reflechirai à tête reposée et quand je reprendrai avec mes joueurs j'essaierai tes deux propositions.
Encore merci